AnálisisPS4

Assasin’s Creed Origins – Análisis PS4

Versión analizada: PlayStation 4. También disponible en: PC, Xbox One.

Me encontré con un viajero de una tierra antigua
que me dijo: Dos imponentes piernas de piedra sin tronco
se yerguen en el desierto. No lejos de ellas en la arena,
un rostro medio hundido y destrozado, cuya frente
y sus rugosos labios y el ceño de fría autoridad
cuentan que el esculto leyó bien aquellas pasiones
que aún sobreviven, grabadas sin vida sobre estas cosas,
a la mano que de ellas se burlaba y que alimentaba su corazón.
Y sobre el pedestal rezan estas palabras:
“Mi nombre es Ozymandias, rey de reyes:
¡Admira mis obras, oh poderoso, y pierde toda esperanza!”
Nada permanece a su lado: alrededor de las ruinas
de este colosal naufragio, infinitas y desnudas,
las llanas arenas solitarias se extienden lejos.
Percy B. Shelley

Este es el poema de Ozymandias, de Percy B. Shelley. Ozymandias es uno de los nombres con los que se recuerda a Ramses II, faraón de la XIX Dinastía, hijo de Seti I, soberano de uno de los períodos más gloriosos del Reino Nuevo, y uno de los faraones más recordados de toda la historia de Egipto. Y sin embargo, sus obras también quedaron enterradas bajo la arena…

Desde el momento en el que decidí analizar Assasin’s Creed Origins supe que debía empezar con este poema, ya que para mí es un reflejo perfecto del curso que ha tenido la saga entrega tras entrega. Con el primer Assasin’s Creed asistimos a un salto gráfico y tecnológico casi increíble, junto a una historia original e interesante y un sistema único hasta entonces (a pesar de lo repetitivo que fuera). Sin embargo, entrega tras entrega, la saga comenzó a ser engullida por las arenas de su propio desierto, con lanzamientos que acabarían volviéndose cada vez más y más insípidos hasta para el público más fiel. La principal causa de esto era la precocidad con la que el estudio sacaba un nuevo título cada año, impulsada por su ferviente decisión de no parar la maquinaria en ningún momento. El resultado de esto es bien sabido por todos nosotros…

Sin embargo, la compañía francesa al fin parece que descubrió lo que necesitaban: un respiro, tanto para ellos como para el público. Ellos necesitaban tiempo para poder rebuscar un pelín más en el baúl de las buenas ideas, y a su vez el público necesitaba un momento de pausa que le permitiese coger aire y crear expectación por cómo sería la nueva entrega. Veamos qué tal les ha ido.

Una histora… ¿familiar?

Lo primero que quiero comentar en este artículo es qué trae de nuevo el título y cómo se siente de modernizado cuando volvemos la vista hacia entregas pasadas. Bien, pues el juego empieza in media res con nuestro protagonista Bayek en plena acción, lo cual me parece excelente porque coloca al jugador directamente dentro del juego, sin necesidad de explicaciones ni demás pesquisas (a estas alturas qué Assasin’s Creed necesita que le expliquen el comienzo ¿verdad?), y arranca a toda potencia. Durante este comienzo el juego comenzará a mostrarnos sutilmente el rumbo que va a tener la historia, así como el motivo que empuja a nuestro personaje, y… espera un momento… ¿Este Assasin’s va a ir de nuevo sobre una historia de venganza familiar?

Origins es uno de esos juegos tan agradables a la vista que el simple hecho de caminar a través de él resulta increíble de creer.

Mirad, el arranque de Origins es espectacular por todo menos por su planteamiento de introducción a las nuevas mecánicas. Los primeros momentos son todo un deleite, de verdad, especialmente si os llama el mundo de los faraones. Yo mismo me tiré cosa de una hora simplemente recorriendo las primeras zonas, maravillado de cómo todo me casaba a la perfección (el apartado gráfico, el movimiento, el sonido, todo), pero poco después llegó la parte más tediosa de todo el juego: “Aprende a jugar”… De repente no estaba en una experiencia virtual inmersiva, sino que estaba en un nivel en el que tocaba “aprender a ser sigiloso”, a “tirar con arco”, ver el “nuevo sistema de combate”, “rastrear” y… se arruinó.

A lo mejor esto es solo una impresión mía, pero me pareció que Ubisoft estaba tratando de mostrarme todo lo que habían hecho en ese tiempo de lapsus de un solo tirón, y desde ya os digo que este juego no está pensado para ser disfrutado así. Por hacer un simil, este juego es un menú completo con sus tres platos y su chupito después del postre. Origins pide tiempo al jugador para que este pueda empaparse por completo de la experiencia que el equipo intenta traernos.

Pero volviendo al arranque del juego y a su trama, el resto de la “Campaña Principal” seguirá una línea casi fija y predecible (con sus claros y sombras según el momento) y que se podrá tornar un tanto repetitiva hasta que lleguemos al último tercio del juego, donde pisará el acelerador y pivotará hacia algo con mucha más profundidad. Entiendo que para muchos esto que esto diciendo suene muy genérico, pero quiero evitar por todos los medios hacer cualquier clase de spoiler, o al menos evitar hacerlos sobre la historia principal. Cuando lo hayáis jugado podréis volver a estas líneas y releerlas con otra perspectiva. Por su parte, las misiones secundarias son ya harina de otro costal, e iré hablando de ellas por todo el análisis, de modo que eso lo puedo dejar un poco aparcado de momento. Por ahora solo os diré que (siguiendo con el ejemplo de antes) en Origins vienen a ser el equivalente al pan, el agua o la sal de una comida, un elemento imprescindible (luego ahondaré en el por qué).

Pocos Assasins han conseguido crear en nosotros tanta empatía como Bayek, un hombre atrapado en su pasado que continua dando lo mejor de si mismo en pos de ayudar a los demás.

Y ahora que ya he hablado sobre la trama principal del juego, volvámonos hacia el que será nuestro avatar en su recorrido: Bayek. Lo primero que tengo que decir respecto a él es que en las 35 horas que he estado en su piel, este se ha vuelto mi protagonista favorito de toda la saga, y no solo porque tenga una personalidad carismática, sino por la profundidad que he acabado encontrando en él y lo real que me han parecido sus reacciones en distintos momentos de mi viaje. Veréis, Bayek pasa de la alegría a la tristeza o al odio en un momento, del mismo modo que podría pasarnos a cualquiera cuando recordamos ese momento/persona que nos retrotraen a un momento amargo de nuestra vida. Y es que el día a día de Bayek está repleto de momentos así.

En otras entregas nuestros personajes apenas revelaban de si mismos transcurrida la primera hora de juego, en la cual se nos muestra una actitud-modelo de conducta que se prolongaba durante todo el juego, hasta que llegábamos al arco final del mismo, y en el que (forzosamente) “maduraban”. Bayek no es así para nada, porque desde un primer momento él ya se encuentra dotado de una profundidad y un trasfondo que no muestran un modelo ficticio y artificial, sino a un ser humano, a alguien marcado por las heridas de su pasado y con una personalidad forjada a base de decisiones que ha tomado a lo largo de toda una vida. Esto me lleva a hablar de otros de los rasgos que más me han gustado en el diseño del personaje de Bayek, el cómo el equipo de Ubisoft ha hecho de él un elemento más del mundo en el que existe a través de sus interacciones tanto con el medio como el resto de personajes. El que estés en una aldea por primera vez y un NPC desconocido se te acerque para dar comienzo a una misión secundaria normalmente sería algo que veríamos con la misma excitación con la que vemos cómo se enciende la cafetera, pero cuando ves que se arranca una cinemática en la que se muestra que ese NPC y Bayek se conocen de antes y, en algunos casos, hasta son viejos amigos le da un enfoque totalmente distinto a ese momento. Ves cómo gesticulan y cómo hablan de una forma mucho más elaborada y también cómo intercambian batallitas pasadas, muestran interés por los asunstos del otro… No estamos haciendo un encargo para conseguir EXP, sino que estamos ayudando a un viejo amigo. Y ya para acabar con Bayek, otro rasgo muy importante que vemos en su comportamiento es cómo este está atrapado por su pasado, el cual se le aparece una y otra vez de diferentes formas y a lo largo de diferentes misiones e imbuye a estas de una tonalidad mucho más personal que cualquiera de las demás… De verdad que me gustaría poder contaros más sobre este aspecto que tanto me ha gustado del juego pero, como he dicho, no quiero haceros spoilers.

Normalmente en los videojuegos, todas estas pequeñas piezas que conforman el puzle del protagonista (su personalidad, su actitud ante la vida, su pasado…) son elementos que solo es posible encontrar dentro de la historia principal, pero Origins no se limita a hacer esto, sino que pone todo un mundo a tu alrededor con el único fin de que lo recorras y averigües por ti mismo quién eres. Es hora de encontrarnos a nosotros mismos en el desierto.

Sigue el Nilo

Origins presenta un mapa sin precedentes dentro de la saga, el cual además está repleto de elementos por conocer y tienes que ser tú el que salga a buscarlos a lomos de tu montura a través del ardiente desierto, o bien a bordo de una barca siguiendo el Nilo. Sea como sea, este peregrinaje es un auténtico placer, tanto para nuestra vista como para nuestra inmersión en el juego.

Eso que estamos viendo en la pantalla es ni más ni menos que el Egipto del que todos hemos oído hablar una y mil veces, cuya civilización y cultura se construyeron no alrededor de un paisaje, sino como consecuencia del mismo. Vemos cómo los poblados se asientan siempre en entornos cercanos o conectados con el Nilo o algún lago, dejando los territorios del interior reservados a templos y otros lugares sagrados , espacios menos funcionales para la vida cotidiana pero que encuentran su finalidad en la tremenda carga espiritual que conlleva su ubicación y la dificultad de llegar hasta ellos. Esto, y mucho más, son elementos que podemos ver simplemente mientras nos dirigimos a nuestro próximo objetivo, igual que llevan haciendo toda la vida en el mundo real, aguardando el momento en que alguien decida posar la mirada en ellos y darlos a conocer al mundo. Del mismo modo, podemos fijarnos en otros elementos más vivos (en el sentido literal de la palabra) como los animales que pueblan cada región del mapa, las caravanas comerciales que recorren las rutas, o los bandidos que esperan al acecho en las zonas montañosas.

Ante nosotros tendremos a Egipto en estado puro, con su constante representación de la duaat (la dualidad) tanto en su paisaje, como en su cultura y su pueblo.

Pero estos son solo los elementos que están a la vista ¿Acaso son los únicos que encontraremos en Origins? Evidentemente, no. El juego está repleto de lugares ocultos que, personalmente, me encantan, porque suelen ser tumbas o templos olvidados que, aparte de hacernos sentir como el más intrépido de los arqueólogos, refuerza otro elemento esencial del País del Nilo: su Historia. El Egipto en el que nos estamos moviendo en Assasins Creed Origins tiene más recorrido que toda nuestra era Después de Cristo, y eso es algo que el equipo de Ubisoft sabía que no podía dejar atrás. Constantemente encontraremos u oiremos hablar de lugares abandonados que antaño fueron gloriosos pero que ahora solo encuentran su esplendor a la luz de nuestras antorchas. Y, repito, esto es algo que me encanta, y estoy seguro de que a muchos de vosotros también os encantará.

¿Y todo esto a qué nos lleva? A que el mapa sea mucho más que un mero plano orientativo, y pase a ser un elemento y un recurso más del juego (muy importante esto). Se siente vivo, orgánico, cosa que no todo los sand box consiguen (The Witcher 3 lo conseguía, pero Metal Gear Solid V Phantom Pain no, por ejemplo), y menos con esta calidad. El apartado visual, como ya he dicho me parece excelente, y la Soundtrack ha sido todo un descubrimiento inesperado. Yo mismo redacté la noticia (hará un par de semanas) que mostraba las primeras soundtracks publicadas y las opiniones del equipo al cargo de la misma, que afirmaban el reto que había supuesto recrear algo de lo que no existen ejemplos a día de hoy. El resultado obtenido es estupendo, simplemente.

Atrás quedaron los enfrentamientos directos de entregas pasadas. En Origins tendremos que ser sigilosos si no queremos caer ante las hojas de nuestros enemigos.

Y ya, para acabar, el sistema de combate de Origins me parece una decisión muy acertada. Si bien en la segunda entrega quedaba muy espectacular ver cómo podíamos acabar con nuestros enemigos como último recurso al vernos acorralados, la cosa fue derivando entrega tras entrega hasta acabar convirtiéndonos en el Guerrero Definitivo, que le daba igual defenderse de 10 guardias armados que de todo el ejercito de Xerxes en las Termópilas, ya que el resultado iba a ser el mismo. Origins tiene un sistema de combate que se aprende a base de recibir (Insert Dark Souls Reference Here), que nos recuerda que el asesinato funciona por medio del sigilo y no del enfrentamiento cara a cara, y que tres enemigos son tres frentes que hay controlar al mismo tiempo, por lo que nuestra mejor opción será estudiar detenidamente el terreno antes de infiltrarnos en un campamento, localizar nuestros objetivos, y tener una ruta de salida siempre a mano.

Historic Accurate

Uno de los lemas más conocidos de la saga de Assasins Creed es “History is our playground” (La Historia es nuestro Patio de Recreo), y me parece totalmente adecuado para esta entrega. No puedo hablar del nivel de precisión histórica que el resto de juegos ha presentado a lo largo de la saga, pero da la casualidad de que (y no es coña) soy egiptólogo (sí, en serio), y puedo decir que la forma en que Origins muestra el Egipto Ptolemaico es digno de usarse como referencia en algunas aulas universitarias. A ver, tranquilos, no empecemos a recaudar firmas ya para impartir clases con videojuegos en vez de con libros… Bueno, sí, qué diablos.

Ahora en serio, Ubisoft se merece un reconocimiento por la fidelidad con que su equipo ha sido capaz de mostrar tantos y tantos elementos del Egipto Antiguo. Y no hablo solamente de la Historia como una recopilación de fechas, personajes ni nada de eso. Si bien es cierto que el momento que han escogido para enmarcar el título no podría ser más propicio ni más acorde a lo que el estudio busca con cada título que saca (una época turbulenta colocada justo al filo entre el caos y el progreso). Pero la cuestión es que han conseguido mostrar una verdad inequívoca en Egipto, y es que todos los problemas que afectaban al poder y/o a la figura del faraón acababan permeando inevitablemente a cada uno de los distintos estratos que componían el resto de Egipto ¿o creéis que es casualidad que tantas y tantas misiones del juego se presenten como una maldición o descontento de una deidad y acabe siendo un mero abuso de poder por alguna entidad local (que, al fín y al cabo, no es sino un reflejo del mal gobierno por el que estaba atravesando todo el país)?

Pero de lo que yo hablo es de cómo han sabido reflejar la cultura egipcia, y lo arraigadas que estaban las creencias egipcias y el cómo se creía que estas estaban presentes en el día a día y se buscaba la forma de mantener siempre un control sobre lo incontrolable (la magia, las deidades, los animales sagrados…). También me ha gustado mucho la forma en que se ha representado cómo, a pesar de que hayan transcurrido casí tres siglos desde la llegada de los helenos a Egipto, ambos pueblos no terminan de casar del todo, a pesar de los esfuerzos por parte del Poder con sus intentos de sincretismo religioso (Serapis, el dios que encontramos en Alejandría, es una fusión de los dioses griegos Zeus-Hades con el dios egipcio Apis), lo cual se ve en cómo frente a las grandiosas ciudades con calles asfaltadas próximas al litoral mediterráneo en que viven mayormente helenos, los autóctonos se encuentran situados más hacia el interior del país, en ciudades en las que los únicos elementos que deben resaltar son los templos consagrados a la deidad principal.

En serio, el juego nos enseña cosas sin que nos demos cuenta. Aquí va un mini-detalle (que espero que ninguno considere spoiler) ¿Sabéis esos momentos en que Bayek logra asesinar a alguno de sus objetivos principales y se muestra una cinemática en la que, de una forma u otra, aparece una pluma? Pues bien, esto no es solamente el guiño de turno a las aguilas de todas las entregas, es una representación del Juicio de Anubis, en el cual sobre una balanza se colocaba el corazon (que para los egipcios equivalía al “alma”) del difunto, y al otro una pluma, como símbolo de la maat (verdad/equilibrio). Si el corazón pesaba más que la pluma se consideraba que la persona era “malvada” y su corazón era devorado por la bestia Amyyt. En el juego no aparecen la balanza ni la bestia, pero el mensaje sigue estando ahí. Di tu que hay otro momento del juego en el que presenciamos esta escena del Juicio de Anubis, pero se entremezcla con el mito de Ra en su batalla contra Apophis, así a que eso ni caso.

El fondo histórico y cultural que el juego trae consigo denota una profunda documentación por parte de todo el equipo de Ubisoft.

En serio, todo esto quizás suena super académico y todo eso, pero de verdad que no es nada rebuscado. Está ahí. El Egipto Ptolemaico está ahí, en un videojuego, dispuesto a mostrarse al público, y eso es genial. A muchos no les agrada esta idea, pero a mi sí, y no solamente porque sea mi especialidad, sino porque creo que es un nuevo paso que los videojuegos están dando hacia la madurez, acercando cada vez más y más el día en que el resto del mundo los considere una obra tan digna de estudio como pueden serlo el Cine o la Literatura.

No es oro todo lo que reluce

Pero ya está bien de decir solo cosas buenas del juego. Y es que Origins, [email protected], no es perfecto. Ya he dicho que su Historia Principal no me termina de gustar, y no es sólo por sus primeras intenciones, sino por la forma en que todo se sucede. Como en todo Assasin’s Creed, tenemos una lista de objetivos que deberemos ir eliminando uno a uno para que la trama vaya avanzando, y hasta aquí bien porque en una historia de asesinos no vas a poner que estos acaban con sus enemigos por medio de las palabras, rebatiendo sus teorías existencialistas, ni con el poder de la amistad o el del corazón de las cartas. Vale, pero eso es una cosa, y otra es que me hagas matarlos a todos siempre de la misma manera, con un Asesinato desde el aire que es imparable. Solo me he enfrentado físicamente con dos jefes en todo el juego, uno de ellos porque era obligatorio y el otro por accidente (me descubrieron y tuve que acabar con todos los enemigos, entre los cuales estaba él y yo ni lo sabía), y me parece que se ha desaprovechado muchísimo lo que se podía haber hecho respecto a esto. Podríamos tener que infiltrarnos dentro de una fiesta y acabar con nuestro enemigo envenenando su copa sin que se de cuenta, o encerrándole en alguna estructura subterránea y perdida en mitad del desierto. No sé… algo más. En lugar de esto lo que tenemos es una estructura que se repite una y otra vez, basada en empezar la misión principal, hacer unas cuantas secundarias para poder llegar hasta el objetivo y matarle. Teniendo un juego plagado de misiones secundarias ¿¿por qué incluyes más de estas en las principales?? En serio, hay un momento en que el propio Bayek confiesa estar harto de hacer estos “recados”, y me siento totalmente identificado con él, porque arruina totalmente el encanto de la trama y me recuerda que estoy en un videojuego. Y todo esto, encima, para que la mayoría de las veces nos quedemos como si no hubiera pasado nada, porque la experiencia en sí es demasiado breve y se enfoca solamente en acabar con el jefe de turno, y no en mostrar más de su historia o la amenaza que este representa a nivel real. Lo dicho, una pena…
Y luego, sí, el juego presenta algunos fallos, pero ninguno que no se pueda corregir en una versión o dos (las que tarden en detectarlo). El sistema de las cajas de pago o el resto de compras disponibles (como los DLCs) son dos aspectos sobre los que no puedo hablar, ya que yo me compré la versión Standard sin ningún añadido, pero sí puedo decir que me parecen del todo descabelladas para un título que cuesta 60€. Eso cada a juicio de cada uno y su cartera.

Conclusión

Assasin’s Creed Origins es el paso que la saga debería haber dado hace mucho tiempo. Dejando a un lado su positiva potencia gráfica y belleza visual, y su aún por pulir enfoque de la narrativa, lo que está claro es que el año y medio de respiro le ha venido estupendamente a la marca, que ha realizado una notable documentación y se ha empapado por completo del momento histórico que estaban tratando de reflejar, trayendo de este modo una experiencia imperecedera
Y, de nuevo, repito que me parece que todo este trasfondo académico que le encuentro al juego me parece una idea muy acertada por parte del estudio, ya que derrumba viejos mitos, abre nuevos horizontes y plantea ante las compañías y el público general la incógnita de hasta dónde podrán llegar los videojuegos con su evolución.
Nada más. Ha sido un viaje realmente increíble que os recomiendo a todos los que hayáis logrado adentraros tan profundo en este análisis y a los cuales quiero dejar una última cita con uno de mis momentos favoritos de toda la historia

“Hacia la pequeña apertura se inclinó rapidamente el intrépido arqueólogo. Llevaba toda su vida esperando este momento. El momento en que se encontraría con la Historia.
– ¿Qué? Señor Carter ¿qué ve?
– Veo … Veo cosas maravillosas…”
Howard Carter – Descubrimiento de la tumba de Tutankhamon, 1922-

Etiquetas

Jorge Serrano Cañero

Yo he visto cosas que tu ni creerías... He vencido a hordas de zombies en el Viva Piñata. He ganado la Copa Champiñón a lomos un chocobo. He completado la trilogía de The Witcher a base de Flipendos. Y he recorrido Shadow Moses con un traje de luces por una apuesta... Todo para que al final mi princesa estuviera en otro castillo ¯_(ツ)_/¯

Actualidad

Close
X