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La Tierra Media: Sombras de Guerra – Análisis PS4

También disponible en: Xbox One y PC.

Hace 3 años, allá por el 2014, vi el tráiler de un juego que sacó todo tipo de prejuicios de mi persona. Le acusé de una jugabilidad calcada de la saga Arkham de Batman, un estilo similar a Assassin’s Creed, y todo tipo de tañidas frases que, supongo, dijimos todos en algún momento. Es curioso como a lo largo de mi vida he criticado en un principio las cosas que, con el tiempo, se han convertido en lo que más me ha hecho disfrutar, y la anterior entrega de La Tierra Media: Sombras de Guerra, llamada Sombras de Mordor, fue uno de esos juegos que me callaron la boca.

Ahora han pasado tres años, y me he visto babeando por un título que jamás pensé que lo haría. La obra de Monolith y Warner Bros. me arrancó horas de diversión, incluso después de haber conseguido su platino y exprimirlo al máximo lo he seguido jugando hasta hace relativamente poco, pero ya era hora de volver a las andadas, de reunirme con el montaraz de la puerta negra, Talion, y el hacedor de anillos, el elfo Celebrimbor, porque lo que empezó como una trágica venganza se ha convertido en un deber con la humanidad. La Tierra Media está en peligro, y ha llegado la hora de hacer frente a Sauron.

Un nuevo anillo para combatir la oscuridad

Ha pasado el tiempo, pero las heridas no sanan. El montaraz de la puerta negra y el forjador de anillos siguen portando las cicatrices de sus pérdidas, de la vida que dejaron atrás para vagar en esa fina línea que separa la vida de la muerte. Ya no pertenecen a este mundo, pero tampoco al otro, solo les ata el único propósito de la venganza, o más bien en lo que ha trascendido aquella venganza personal. Ya no se trata de sus esposas, hijos o sus propias vidas, si no de la propia Tierra Media, porque Sauron ha vuelto, y la única forma de combatirlo es con un nuevo anillo.

«Tres Anillos para los Reyes Elfos bajo el cielo.
Siete para los Señores Enanos en palacios de piedra.
Nueve para los Hombres Mortales condenados a morir.
Uno para el Señor Oscuro, sobre el trono oscuro
en la Tierra de Mordor donde se extienden las Sombras.
Un Anillo para gobernarlos a todos. Un Anillo para encontrarlos,
un Anillo para atraerlos a todos y atarlos en las tinieblas

en la Tierra de Mordor donde se extienden las Sombras».

Este poema habla de los anillos de poder nos cuenta cómo Sauron forjó un anillo único con el poder de gobernarlos a todos, anillos codiciados que envenenan la mente, pero la única forma de combatirlo es formando parte de él. Así comienza este La Tierra Media: Sombras de Guerra, con el montaraz y el elfo forjando un nuevo anillo, uno puro, que no cometa los errores de antaño, un arma contra la corrupción que Sauron ha extendido en Mordor.

La Tierra Media: Sombras de Guerra corrige los errores de su antecesor, con una historia mejor contada y que a pesar de tomar lugar en el mundo de Tolkien, pretende tomar su propio camino, tomando distancia en cuanto a la fidelidad.

Quiero zanjar un tema cuanto antes, porque creo que lastrará el resto del análisis de no tocarse ahora. No, Sombras de Guerra no es fiel a la obra de Tolkien, sí, es una adaptación de su mundo y hay constantes referencias a hechos pasados, presentes e incluso futuros, pero Monolith pretende alejarse de las manos del autor para construir su propia versión de las baladas de La Tierra Media.

Obviamente, muchos fans del maestro de la fantasía se sentirán decepcionados, pero dejarse llevar por si el título es Lore Friendly te hará perderte un título que brilla con luz propia. Si fuiste uno de los que disfrutó de Sombras de Mordor, estás de enhorabuena, porque La Tierra Media: Sombras de Guerra expande todo lo que el primero planteó, haciéndole parecer incluso un boceto de esta entrega.

Hay luces y sombras en cuanto a su historia, en primer lugar, en Monolith han sabido corregir sus errores y ahora la historia está más presente, ya no hay esa sensación de no estar avanzando, todo está mejor estructurado, y aunque algunas

Los secundarios no logran despertar gran interés.

misiones pueden resultar repetitivas o más insulsas, otras son épicas y frenéticas, sobre todo aquellas que atañan directamente a Talion y Celebrimbor. Y digo esto porque al igual que en la primera entrega, la historia se divide en tramas y subtramas como la de los gondorianos, los espectros del anillo o algún que otro personaje que no desvelaremos. Todo esto hacen que el título tenga una duración bastante elevada, rondando entre las 30 y 50 horas, dependiendo de cuánto nos entretengamos en el camino.

A pesar de esto, no todo funciona bien en la historia, que tarda en arrancar más de lo debido y cuyo transcurso puede resultar algo plano, a excepción del final, donde comienza a brillar más. Los personajes tampoco son demasiado remarcables, incluso Ella-Laraña, uno de los personajes más polémicos por su adaptación, da la sensación de ser un añadido metido a calzador para conducir la historia hasta ciertos puntos. Es una pena, porque la historia no es mala, pero podría haber dado mucho más de sí.

Una de las mejorías respecto al original es la relación entre Talion y Celebrimbor, viéndose sus diferentes puntos de vista y motivaciones.

A pesar de que Talion es el menos carismático e interesante del grupo, aquí comienza a vislumbrarse sus diferentes posturas. El elfo, muerto hace demasiado tiempo y con cada vez menos humanidad se muestra más frío e implacable, mientras que el gondoriano intenta que esta cruzada no sea solo una venganza sin más, intentando ayudar a todo aquel que lo necesite en el transcurso. Hay diferencias de opiniones, y eso ayuda a dibujar sus personalidades un poco más.

Aunque quien brilla por encima es Celebrimbor, más interesante por su pasado como forjador de los anillos, sus discursos implacables en el campo de batalla o su trato a los orcos como simples peones, frío y calculador.

Los fragmentos de poema abrirán las puertas de equipo único, para ello deberemos recoger todos los de la región.

Además de la historia, podremos disfrutar de algunas tareas secundarias que expandirán las horas de juego, como realizar pruebas de habilidad recordando las hazañas de Celebrimbor, desaprovechadas para mi gusto, perdiendo la oportunidad de mostrarnos su historia por hacer simples pruebas cronometradas para recibir recompensas.

Además, vuelven las torres, llamadas Haedir, torres corruptas por el ojo de Sauron que vigilan los alrededores. Podremos poseerlas y descubrir el paradero de algunas tareas secundarias, como los recuerdos de Ella-Laraña y los fragmentos de poemas que desbloquearán tesoros de la antigua edad.

Las torres Haedir funcionan como la clásica mecánica para desvelar el mapa y sus tareas secundarias. Además de otorgarnos un punto de viaje rápido.

Historias sin exigencias de guión

A pesar de lo dicho de su historia plana, puedo perdonárselo, porque donde de verdad brilla La Tierra Media: Sombras de Guerra es en el segundo plano, las historias que ocurren fuera de sus cinemáticas y misiones, esas de traición, lealtad y rivalidad. El Sistema Némesis brilla más que nunca, dotando a los orcos de memoria, aspectos y características únicas.

Se expande lo visto en la primera entrega con un mundo más vivo aún. Merece la pena viajar alrededor de las regiones en las que se divide la obra, desde las calles empedradas de Minas Ithil hasta las padreras de Nurnen, solo dos de los lugares en

Hay mayor variedad en sus paisajes, desde calles empedradas, hasta paisajes nevados o tierra volcánica y magma.

los que batallaremos. Allí cada orco y capitán serán generados de forma aleatoria, dando forma a sus personalidades, habilidades y miedos.

Es fácil perderte en su mundo, luchando contra los capitanes que podemos encontrar, o por el contario, que ellos nos encuentren a nosotros. Por poneros un ejemplo de cómo el juego de Monolith crea sus propias historias, al principio me encontré con un orco escuálido el cual vencí sin problemas. Tras destrozarlo, de manera literal, al tiempo me emboscó y volvió más musculado y reconstruido con placas metálicas, apodándose ahora «La máquina». Cuanto más le mataba, más máquina volvía, obsesionado conmigo en una batalla interminable en la que siempre volvía más y más metálico, hasta volverse mi némesis.

De hecho, se nota que Monolith ha apostado por estas tramas aleatorias que implican al jugador, esas mini historias personales que suceden de forma única en tu juego, donde cada jugador vivirá sus propias batallas ya sea con enemigos habituales, o ser salvado por alguno de sus capitanes y que este se gane su beneplácito.

Esto dota a su mundo de vida, incluso nos encontraremos con antiguos enemigos de La Tierra Media: Sombras de Mordor que volverán, heridos por nuestras batallas pasadas, con recuerdos claros de dónde y cómo luchamos. Esto hace que ese eslogan que repite una y otra vez en sus tráileres «Nada caerá en el olvido», se cumpla a la perfección. Dejas tu huella en Mordor, cada paso, cada cadáver, cada enfrentamiento te hacen una leyenda, forjas la historia de La Aparición, convirtiéndote prácticamente en un espíritu que deja atrás de sí cadáveres, orcos marcados de por vida o aberraciones forjadas en metal con el único propósito de vengarse.

¡Ahora perteneces al Señor de la Luz!

Creo, sinceramente, que el Sistema Némesis es una de esas tecnologías que dotan al juego de una rejugabilidad brutal. Ese factor de no saber qué ocurrirá en cada misión, obligándonos a sacar información a los gusanos, orcos débiles de mente a los que podremos sacar información o usarlos para amenazar capitanes, hacen que cada batalla sea diferente. Eso sí, como apunte os aconsejo jugar en la dificultad Némesis del juego, donde se exprime el título y su sistema por completo.

A pesar de que el juego tarda demasiado, para mi gusto, en darnos la posibilidad de dominar capitanes y forjar nuestro ejército, cuando tenemos en nuestro poder esta habilidad es cuando comienza de verdad La Tierra Media: Sombras de Guerra. Somo un auténtico ejército de un solo hombre, moviendo los hilos de nuestros siervos, obligándoles a asesinar a sus antiguos hermanos tribales, tenderles emboscadas, o competir en la arena para fortalecerlos.

La Tierra Media: Sombras de Guerra nos hace sentir un auténtico señor de la guerra, conquistando todo a nuestro paso y sublevándonos contra las fuerzas oscuras que predominan.

El odio de Talion y Celebrimbor por la raza de los orcos los convierte en figuras dispensables, sirviendo al único propósito de conquitar cada fortaleza de aquella tierra maldita. Si nuestro orco muere a manos de otro, será sustituido por el más fuerte, sin miramientos, dándoles el papel de marionetas. Pero no siempre hincarán la rodilla, a veces nos traicionarán en el momento justo, otras nos salvarán y la gran mayoría de las veces morirán por nosotros.

Comandamos un auténtico ejército, conquistamos fortalezas e incluso planeamos traiciones contra caudillos. Podemos participar en las misiones que les encomendemos para garantizar el éxito y que se fortalezcan, o dejarles hacer mientras nos ocupamos de nuestros propios asuntos, arriesgándonos a que puedan capturarles, en el mejor de los casos, o que los asesinen.

Mantener a nuestros orcos fuertes servirá para tener una potencia de ataque mayor cuando necesitemos su ayuda, pudiendo

Los pozos de pelea servirán como criba de nuestras filas. Si sobreviven mejorarán, si mueren, serán sustituidos.

nombrarlos nuestros guardaespaldas para llamarles en caso de emergencia y que combatan a nuestro lado.

Es aquí donde predomina ese toque táctico, fortaleciendo a nuestros siervos al hacerles participar en misiones, llamarles para combatir junto a nosotros. No solo se fortalecen ellos, si no que nosotros mismos seremos un blanco más duro al tener a nuestras espaldas un ejército preparado para enfrentarse a las defensas más peligrosas según avance la aventura.

Todo esto podremos gestionarlo desde el panel del ejército que encontraremos en el mapa, el cual ya conocemos de la anterior entrega, solo que aquí el sistema funciona mejor y ofrece mayores posibilidades. Podemos entrenarlos con nuevas habilidades, gestionar sus misiones, incluso sustituir los cadáveres de nuestros enemigos por orcos que tengamos en la reserva. Todos y cada uno de ellos se clasificarán en diferentes categorías, ya sean épicos o legendarios, lo cual hará que sus habilidades sean más peligrosas, y que tras morir, dejen equipo más interesante.

¡Mordor nos pertenece!

Todas las posibilidades de gestión de nuestro ejército se ven exponenciadas cuando se añade la posibilidad de comandar realmente a nuestros guerreros en la conquista de cada rincón de Mordor. La Tierra Media: Sombras de Guerra nos da la posibilidad de adentrarnos en pleno campo de batalla, comandando nuestras huestes contra la fortaleza del Señor Orco en una batalla épica y salvaje, donde nuestros mejores guerreros y máquinas de asalto entrarán a la fuerza para darnos lo que es nuestro, Mordor.

Cada fortaleza está habitada por un Señor Orco, el cual nos esperará en un combate cara a cara cuando lleguemos al último bastión de su fortaleza, pero para ello deberemos prepararnos para el asedio. Elegiremos a los asaltantes cuyo número se

Cuántos más orcos controlemos, mayor posibilidades tendremos entre nuestras filas, e incluso, en las filas enemigas.

ampliará a medida que subamos de nivel, lo cual nos permitirá llevar a más capitanes con nosotros al asedio. Cada capitán puede llevar una mejora que debemos comprar previamente, como por ejemplo que nos acompañen Uruks defensores con escudos, bestias de asedio que lancen veneno, orcos provistos de explosivos para derribar las murallas, hasta un dragón… El cual no diferenciará entre amigo y enemigo.

Y no solo se trata de tener una buena ofensiva, si no de jugar nuestras cartas con inteligencia. Más allá de nuestro propio ejército podemos infiltrar orcos en las filas enemigas que, en el momento adecuado, traicionarán a sus caudillos en plena batalla para darnos una ventaja abismal. Y creedme, en el nivel de dificultad Némesis necesitaremos sacar el máximo provecho de nuestros recursos para vencer a los caudillos y poner la balanza a nuestro favor.

Pocos juegos consiguen transmitir la sensación de una batalla como La Tierra Media: Sombras de Guerra.

En los asaltos predominan las decapitaciones, sangre, el fuego, todo es tan caótico como debe esperarse de una auténtica batalla. Las calles se llena de Uruks, a veces no distingues si son de tu bando o no, simplemente avanzas y arrasas, porque El Señor de la Luz no se detiene ante nada ni nadie. Para acceder al Señor Orco deberemos conquistar todas las zonas hasta acceder a la cámara donde nos espera, y no siempre estará solo.

Por suerte, este añadido no será solo parte de la historia, si no que podremos asaltar las fortalezas de otros usuarios a través de internet, o incluso de nuestros propios amigos. En Sombras de Mordor la única función online era la de vengar la muerte de otros jugadores -la cual se sigue manteniendo- pero ahora podremos asaltar sus fuertes, y por supuesto, ellos podrán

Podremos conquistar todas las tierras de Mordor, pero también deberemos defenderlas de nuestros invasores.

asaltar el nuestro.

Esto llevará a un ranking online en el que nuestro rango irá creciendo y ofreciéndonos mejoras cada vez que venguemos o asaltemos fortalezas. Es por ello que debemos siempre mantener nuestras propias fortalezas bien custodiadas, invirtiendo Mirians, la moneda del juego, para fortalecer nuestras murallas o tener defensas más agresivas, traduciéndose en un nivel de defensa que crecerá según los orcos y las mejores que elijamos.

Y toca hablar de las dichosas cajas de botín, un añadido que si bien podría haberse evitado, al igual que sus micro-transacciones, no obligan en ningún momento al jugar a realizar ningún tipo de pago por sus contenidos. El juego nos ofrece en todo momento la oportunidad de conseguir o comprar cajas de botín realizando misiones, pagando con la moneda del juego, o consiguiendo monedas doradas con eventos diarios para comprar mejores cofres.

En dichos cofres obtendremos capitanes orcos y equipo. Sí, obviamente la posibilidad de pagar agiliza muchísimo el acceso a grandes capitanes sin apenas esfuerzo, pero a pesar del amargor de la mecánica, bien es cierto que todo puede conseguirse con sangre y esfuerzo.

Un lobo entre ovejas

Sombras de Mordor ya nos demostró que Talion es un auténtico depredador. Es ágil, fuerte, implacable y versátil, pero en que en La Tierra Media: Sombras de Guerra todo aquello fue el preludio para un montaraz aún más versátil, que mantiene viejas características y suma otras, como la posibilidad de apuntar con nuestro arco en pleno aire, deslizarnos mientras disparamos con él, hasta encadenar asesinatos sigilosos para acabar con hasta cuatro enemigos sin llamar la atención.

Otro añadido es la Ira Élfica, una habilidad que desbloquearemos durante la historia y que tras rellenar un medidor, podremos desatar el poder de Celebrimbor, liberando su espíritu para destrozar a un elevado grupo de enemigos de forma fugaz, aunque debemos elegir bien cuándo hacerlo, ya que la barra tardará en llenarse.

Talion y Celebrimbor son unos auténticos animales que no muestran ninguna compasión, donde los desmembramientos y decapitaciones son una norma, mostrando un auténtico odio a la raza orca con cada baile de su espada.

El combate sigue siendo brutal, un auténtico espectáculo jugable. Es dinámico, ágil, y tremendamente divertido.

La jugabilidad siendo una herencia de la saga Arkham de Batman, solo que aquí se mejora y se hace más versátil, dándonos la posibilidad de luchar contra auténticas hordas de orcos interminables, resultando en batallas terriblemente divertidas, donde encadenaremos combos, realizaremos ejecuciones, o incluso consumiremos la vida de nuestros enemigos y los volveremos nuestros aliados.

A esto hay que añadir el componente rolero, que en esta ocasión no se limita a una serie de características que añadiremos

Conseguiremos armaduras, armas y runas para mejorar a Talion en el transcurso de la aventura, modificando su aspecto.

a nuestras armas, si no que los capitanes orcos nos recompensarán con equipo que añadirá un cambio visual, algo que se agradece, ya que el diseño de las armaduras, aunque suele repetirse a excepción del equipo legendario, muestra la progresión de nuestro personaje de manera física.

Los equipos especiales desbloquearán ciertas habilidades especiales si cumplimos los retos que nos proponen, mientras que los legendarios potenciarán sus cualidades cuantas más piezas de armadura tengamos de la misma clase. A esto hay que añadir la inclusión de las runas, siendo de tres colores diferentes y cuya bonificación variará si la equipamos en un arma, armadura o en el anillo, dándonos más vitalidad, fuerza, o experiencia obtenida del enemigo.

Vuelve también el árbol de habilidades, aunque esta vez ha crecido el número de posibilidades, ya que además de comprar la habilidad, podremos adquirir efectos diferentes. Por ejemplo, podremos obtener la habilidad para cabalgar caragors, y elegir entre si este recupera más salud al ejecutar a un enemigo, o poder llamar a una banda de caragors que luchen a nuestro lado.

Todas las opciones de personalización han crecido, creando diferentes builds de Talion.

También se añade la posibilidad de montarnos en un dragón, algo que agilizará el movimiento por el mapeado y que causará estragos allá donde luchemos. Por desgracia, el control no está del todo afinado y resulta un poco tosco, empañando dicho momento con un fallo tan garrafal.

Algo que me gustaría añadir es que La Tierra Media: Sombras de Guerra ha solucionado el deficiente enfrentamiento de sus bosses respecto a la primera entrega, huyendo del dichoso Quick Time Event para permitirnos luchar limpiamente, por desgracia, estos no funcionan tan bien como los capitanes orcos y resultan combates más planos, a excepción del combate final, el cual esta vez sí merece la pena, tanto dicha batalla, como una escena final a la altura.

Es algo que me alegra, porque Sombras de Mordor pudo haber sido más grande, pero se veía empañado por decisiones como la de menospreciar a sus bosses, y aunque estos no sean un gran reto, al menos no son ridiculizados con un comando de botones.

Al ritmo de los tambores de guerra

A nivel sonoro, La Tierra Media: Sombras de Guerra podría pasar por una gran súper producción, con melodías orquestales que acompañan la acción pero que nunca consigue permanecer en la memoria. Solo hay un tema, Fires of War, de Nathan Grigg y Kelli Schaefer que consiguen alcanzar ese pico de excelencia que se espera en un título, relegándose a una escena que no os revelaré. Si queréis escucharlo lejos de spoilers, aquí mismo la tenéis:

Solo la aparición de nuevos capitanes rompe con la música orquestal para dar paso a marchas de guerra más tribales, donde predominan los tambores, las voces coreando el nombre del capitán y los sonidos agresivos.

En cuanto al doblaje, sigue siendo tan genial como la primera entrega, volviendo las voces de los personajes que repiten aparición. Este es disfrutable tanto en nuestro idioma con el Versión Original, con las voces de Nolan North en el papel de Celebrimbor y Troy Baker en el papel de Talion.

Debo añadir que respecto al sonido hay algunos bugs, como la pérdida de sonido en algunas conversaciones. Suelen ser apenas unos segundos, pero por desgracia no ha sido un caso aislado y desconozco si esto se solucionará en futuros parches.

En cuanto al diseño artístico, ha mejorado desde su primera entrega, aunque no sea un exponente gráfico actual, pero mantiene cierto encanto en sus terrenos, y el detalle las armaduras o rostros de los orcos, dándole un aspecto completamente diferente de unos a otros.

La Tierra Media: Sombras de Guerra ha mejorado tanto en iluminación como texturas, y aunque no esté en la cima de los gráficos actuales, resulta un juego precioso.

Aunque hay algún bug gráfico, como cierta ocasión en la que tuve que luchar contra un Uruk completamente invisible, esto solo sucedió en una ocasión. El juego, en cuestiones de rendimiento funciona de forma férrea a 30 imágenes por segundo, sin ningún tipo de ralentización que haya podido percibir.

Sí adolece de ciertos problemas de adaptación en las piernas de Talion, el cual no termina de adaptarse a los escalones de una escalera, algo sin importancia, aunque en los tiempos que corren esto no debería suceder.

La épica balada de Tierra Media

La Tierra Media: Sombras de Guerra ha mejorado en todo a su antecesor, y aunque no ha solventado todos sus fallos, es un juego fantástico que gracias a su Sistema Némesis consigue crear una visión de Mordor viva y que motiva al jugador a volver siempre a sus praderas.

Es un juego denso, con mucho que hacer y que incluso una vez ha terminado su historia, seguirá atrayéndonos a sus praderas para combatir a sus capitanes, asaltar sus fortalezas y comandar nuestros ejércitos para gobernar las salvajes y oscuras tierras de Mordor, convirtiéndose en uno de los grandes lanzamientos de este año y venciendo el dicho de que segundas partes nunca fueron buenas, ya que Sombras de Guerra supera todo lo que planteó Sombras de Mordor, aprendiendo de los errores que arrastró la primera incursión en la Tierra Media.

Un título indispensable para los amantes de la acción con tintes estratégicos y roleros, pero sobre todo, para aquellos que se enamoraron de las aventuras del montaraz y el hacedor de anillos, pues esto es más y mejor… Y nunca había sido tan divertido dar caza en Mordor.

La Tierra Media: Sombras de Guerra

Puntuación Final - 9

9

Sombras de Guerra mejora en todos los aspectos a su antecesor, aprendiendo de sus errores y trayéndonos unos asaltos épicos en los que cada enemigo es único gracias a su Sistema Némesis.

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Enrique Gil

Amante de las buenas historias, de aquellas que te despiertan sentimientos que solo un buen videojuego consigue. Un eterno fan de juegos como Dark Souls, la saga The Witcher y de los juegos de TEAM ICO, en especial, Shadow Of The Colossus.

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