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Divided We Fall – Análisis PC

Versión analizada: PC

La Segunda Guerra Mundial es un género considerablemente explotado ya y Divided We Fall no es un excepción, aunque si que podemos decir que este título hace algo que realmente muchos de los amantes de la estrategia queríamos desde hace mucho tiempo: exigir.

Las comparaciones nunca son buenas, pero si útiles, de modo que pongamos como ejemplo a Hearts of Iron IV, un título el cual personalmente admiro. Este presenta infinidad de posibilidades a la hora de atacar algún enemigo, distraerlo mediante las fronteras y realizar desembarcos por el lado contrario,  utilizar nuestros paracaidistas para tomar un puerto enemigo, enviar soldados de tierra hasta la saciedad. Sin embargo, hay algo tan sumamente básico en los videojuegos de estrategia que muchos de estos, como es el caso del título anteriormente nombrado, no cumplen, y que Divided We Fall sí, obligarnos  a pensarEuropa Universalis IVHearts of Iron IV son títulos que dejan lugar a infinidad de estrategias, pero al final, cuando simplmente quieres conquistar ese trozo de tierra, te olvidas de la estrategia, centrándote simplemente en atacar sin reparos; puede salir mal, pero no es lo habitual. Divided We Fall no te permitirá realizar esto bajo ningún concepto, algo que realmente se agradece, teniendo en cuenta que estamos frente a un videojuego de estrategia y como tal, nos va a obligar a pensarlo dos veces antes de hacerlo.

Un nombre irónico para las mecánicas que posee

Divididos Caemos es el título de este videojuego, sin embargo, es curioso ver como desde el mismisimo tutorial, este te invita a utilizar tus soldados de forma individual. Solo contaremos con cuatro soldados, miembros de un mismo pelotón, y cada uno  progresivamente más fuerte que el anterior, de modo que al tratarse de un juego de captura de puntos, mantener todos tus soldados juntos puede dar lugar a varias situaciones desfavorables para ti. Bastaría con una granada para incapacitar a todos tus soldados, o algo tan simple como perder la mayoría de los puntos estratégicos en caso de que tu enemigo haya separado a sus soldados. Una vez todos los puntos estratégicos son capturados, gana el primero en robar todos estos puntos a su enemigo, o en eliminar al pelotón rival por completo. Aquí es donde, en cierta parte, toma veracidad el título del videojuego, sin embargo, enfrentar dos pelotones que tienen la misma fuerza sería lo mismo que echar una moneda al aire, de modo que el videojuego vuelve a invitarnos a separar a nuestro pelotón.


Allá por el 1999 ya se empezó a experimentar con este tipo de mecánicas en títulos que resultaron innovadores, como fue Chain of Command o más tarde Call Of combats. Divided we Fall es un claro sucesor espiritual de estos videojuegos, mejorando algunas mecánicas y empeorado otras tantas. Por ejemplo: para enviar a nuestro soldado al lugar al que queremos que este vaya, simplemente basta con hacer click en este lugar, de modo que el videojuego calculará la ruta más corta posible para llegar hasta allí; este tipo de comodidades no presentes en juegos como Chain of Command, sin duda se agradecen, el problema queda al descubierto cuando al generar cualquier ruta más larga de lo normal nuestro soldado adquiere la capacidad de traspasar una gran cantidad de muros. Fallos que los jugadores más experimentados utilizan en su favor, desbalanceando notoriamente el juego.

Por otro lado, podemos hablar de una mecánica en la que innova con respecto a sus “sucesores”. El radio de visión, a pesar de estar frente a un título en el que jugaremos la mayoría del tiempo desde una perspectiva de planta, nuestros soldados no, de modo que el simple de hecho de introducir un sistema de visión, da lugar a un sistema de coberturas entero, el cual me atrevería a decir que es el que llega a hacer al videojuego realmente divertido. No nos van a dejar cruzar de un punto a otro así como así, de modo que lanzar los soldados a lo loco no es una opción; en situaciones como esta la visión toma en cuenta un papel vital, tanto a la hora de avanzar hacia un punto como a la de defender otro. Tenemos que aprovecharnos del rival, distraer sus puntos de visión en los lugares que sabe que tenemos cubiertos, ya sea para atacar por la espalda, capturar otros puntos más lejanos o simplemente, cubrir unos soldados a otros y avanzar al más puro estilo Gears of War.


Otro punto muy importante reside en el mapeado. Los mapas son parecidos entre sí, no hay diferenciación a la hora de jugar en uno u otro, mucho más allá de lo estético, sin embargo esto solo sucede con los mapas “por defecto”; los que están creados por la comunidad son otro cantar. A pesar de que el título posee una comunidad relativamente pequeña, esta ha sabido aplicar rápidamente las mecánicas del juego bastante mejor que los creadores del mismo, de modo que la diversión incrementa exponencialmente a la hora de jugar estos mapas, que amenizan la experiencia con coberturas estratégicas, ventanas, calles principales e incluso pequeños huecos. Mapas que resultan muy grandes a la hora de jugar 1 contra 1, pero que son perfectos para las batallas de regimiento 4 contra 4, con el campo de batalla repleto de enemigos formando parte de un plan mayor.

El videojuego apuesta por un mayor realismo, ya existen cientos de juegos que nos hacen sentir auténticos dioses bélicos, aquí un solo tiro puede significar la muerte, y es algo que han sabido representar mediante el apartado sonoro, limitándolo a disparos, aviones y alguna que otra emisión por radio, tal y como debía de ser el campo de batalla para aquellos soldados.

El multijugador sin multijugador

La comunidad de este videojuego no abunda, eso es algo que no se puede discutir, sin embargo, es palpable como tanto su pequeña comunidad, como los desarrolladores se esfuerzan por encontrar interesados. Un sistema de regimientos (clubes) hace prácticamente imposible jugar contra humanos al videojuego, a no ser que entres en uno de ellos.

No obstante, las partidas que más he disfrutado, han sido las partidas de regimiento. Pocas horas después de entrar en uno, cuando aun ni si quiera sabía de la existencia de estos y el juego empezaba a asquearme, uno de los miembros me invitó tanto a una partida de regimiento, como a un grupo en Discord. Hasta ese momento no empecé a comprender cómo enfocar este videojuego, y es que los jugadores se lo tomaban realmente enserio, antes de empezar la partida, el otro jugador me propuso su estrategia, exponiendo los puntos débiles de la zona del mapa en la que comenzaba el rival, teniendo en cuenta las coberturas más estratégicas, los puntos de recarga, los puntos ciegos del enemigo y, en definitiva, todos los apartados mecánicos posibles. Partidas que suelen durar entre 5 y 10 minutos, resultaron en aplastantes victorias de 2 o 3 minutos, ya sea por parte de nuestro regimiento o del rival, además de la palpable adrenalina que subía cuando cierta parte del plan fallaba, y por tanto había que hacer un cambio drástico.

¿Cuál es la orden, mi general?

Divided We Fall es un videojuego repleto de fallos técnicos, visuales, sonoros y sin suficiente comunidad, pero con unas bases fuertes, divertido si lo juegas en compañía y, lo más importante, en desarrollo. Aun es muy pronto, pero quizás en unos años, cuando los desarrolladores hayan arreglado estos fallos y la comunidad ascienda, puede que sea un muy buen título por apostar, por mi parte, seguiré jugándolo, pero en compañía.

 

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Alberto Plaza

Me muevo entre cómics, videojuegos y partituras. Adoro la estrategia sobre cualquier otro tipo, aunque también me doy vueltas con Dante de vez en cuando.

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