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Fall of Light – Análisis PC

Versión analizada: PC.

Estamos en un punto en donde el fenómeno Souls a llegado a tener un alcance que seguramente ni su creador esperaba. La saga de From Software, además de entregarnos juegos sublimes y de enorme calidad, también han logrado crear algo que ha servido como inspiración para numerosos proyectos. Desde grandes producciones AAA hasta juegos más pequeñitos, son muchos los desarrolladores que han intentado replicar, con mejores y peores resultados, la fórmula ideada por Hidetaka Miyazaki. El impacto que dichos títulos han causado es algo que resulta evidente. De la misma forma, desde hace unos años a la fecha, el Team ICO logró algo similar con sus proyectos, ICO y Shadow of The Colossus han servido de inspiración para varios desarrolladores, incluido al propio Miyazaki. Así pues, no es de extrañar que en algún momento alguien quisiera mezclar ambos conceptos, el ideado por Fumito Ueda y el que se creó en From Software. En un intento por llevar a cabo dicha combinación los chicos de RuneHeads, un estudio compuesto únicamente por dos personas, ponían en marcha su proyecto: Fall of Light. Un juego que pone un concepto similar al visto en ICO en un mundo con esquemas jugables que recuerdan mucho a Dark Souls y el resultado final es verdaderamente grato.

Un rayo de luz en las tinieblas

Fall of Light nos cuenta la historia de Nyx y su hija, Eather, quienes viven en un mundo que se encuentra totalmente absorbido por la oscuridad y se encuentran en una odisea por encontrar algo de luz en un universo sumido en las tinieblas. En principio todo parece la típica historia del viaje del héroe y cómo este salva al mundo, sin embargo los chicos de RuneHeads, al basarse en obras como ICO o Dark Souls, apuestan por contarnos todo con una narrativa críptica que es realmente fascinante.

De entrada podríamos pensar que nuestro personaje busca llegar al lugar en donde reside la luz para poder devolver todo a la normalidad, pero esto no es exactamente así. Nyx es un guerrero, pero antes de eso es un padre y, como es evidente, pone su hija por encima de todo y todos. Eather es un ser de luz y en muchos sentidos es el faro que ilumina y dirige nuestro rumbo. Nyx no quiere encontrar la luz para ser el salvador de la humanidad, él desea llegar a ese lugar porque piensa que es ahí en donde su hija se encontrará a salvo. Él ni siquiera busca su bienestar, él solo se interesa porque su hija se encuentre bien y su verdadera misión es mantenerla a salvo, quiere mantenerla alejada del peligro, pero a la vez la necesita cerca de él porque gracias a su luz puede ver en los escenarios, que son de oscuridad total y solo el brillo emitido por Eather permite un poco de iluminación y así ver lo que nos rodea.

Ante esto, está claro que tenemos que estar cerca de ella todo el tiempo, pero los niveles están repletos de enemigos y a la vez que nos ocupamos de ellos para limpiar el camino también habrá que estar pendiente de que no le hagan daño a la chica. Si decidimos dejarla sola para poder luchar de forma más suelta nos toparemos con que habrán enemigos que directamente pasarán de nosotros e irán a por ella, con lo cual, sea llevándola de la mano o dejándola sola, habrá que velar por su seguridad todo el tiempo. Sin embargo, aquí es donde el juego presenta una situación un tanto contradictoria.

El error y el castigo

Fall of Light pasa una buena parte de la experiencia mentalizándonos en que lo más importante es cuidar de Eather y que debemos protegerla siempre. En todo momento deja claro cuál es nuestro rol para con ella, pero cuando por azares de la vida no logramos mantenerla a salvo, el castigo por eso mismo es totalmente ausente. Directamente no existe. Si ella muere, una vez acabemos con los enemigos podremos revivirla y seguir nuestro camino. No queda la sensación de que nuestra partida vaya a verse ostensiblemente afectada por el deceso de Eather. No obstante, la historia es diferente cuando es Nyx el que cae en combate. Primero que nada, al más puro estilo souls, la muerte supone la pérdida de todos los objetos que llevemos recolectados, y para recuperarlos habrá que ir exactamente al mismo lugar donde caímos; pero no es lo único que habrá que recuperar.

Apareceremos en el último punto de control, pero lo haremos solos. Eather no estará con nosotros, estará esperándonos sola en el mismo lugar donde morimos y habrá que darse prisa y recorrer exactamente el mismo camino porque estaremos obligamos a regresar a dicho sitio porque tenemos que recuperar a Eather. Es decir, que si andamos de curiosos explorando los escenarios y llegamos a un sitio complicado podría acabar siendo una pesadilla recuperar nuestras cosas. Esto nos da paso a tocar uno de los puntos más importantes del título: la dificultad.

Un viaje complicado

Fall of Light es uno de los aventajados alumnos de la escuela creada por Dark Souls. Como buen Soulslike su dificultad no es un paseo por un campo de flores. A nivel jugable nos encontramos con un esquema de controles calcado al de los títulos de Miyazaki. Un botón para golpe fuerte, otro para golpe normal, otro para saltar, uno para correr, etc. Algo fácilmente reconocible a primera vista. Se nos ponen unos controles con los que cualquiera podría estar familiarizado, para de esta manera darnos la sensación de comodidad al jugar.

Añadido a esto nos encontramos con la gestión del inventario. Existen diez tipos de armas diferentes, pero contamos con el factor de solo poder llevar dos en nuestro trayecto, lo cual nos obligará a plantearnos de manera inteligente la selección de equipo para conquistar los niveles. No contamos con un equivalente a las armaduras, así que el lío estará únicamente en la gestión del armamento. Dejando de lado esto, hay que hablar sobre el combate. Un combate relativamente pausado y que no es solo dar hostias sin más. Habrá que plantearnos cada movimiento y aquí radica un componente que añade dificultad, y es la cantidad de enemigos a las que tendremos que vencer. Dado el estilo de combate, habrá que tener cierta destreza para evitar morir y para proteger a Eather. Eso sí, el combate está muy bien pulido y hay una sensación agradable al controlar a nuestro personaje y al pegarnos contra los enemigos.

Por otra parte, el juego apuesta muy poco por fomentar la exploración, estamos aquí para llegar del punto A al punto B cargándonos a todo lo que nos encontremos y con muy poco lugar para ir por ahí a investigar qué se esconde en los niveles. Claro, existe un factor de exploración, pero a lo largo del trayecto el mismo no se ve fomentado. No hay una invitación como tal a querer descubrir lo que hay por ahí. En el plano del diseño, cada fase y cada espacio entre hogueras está repleto de enemigos y trampas, en todo momento habrá que estar alerta, y aunque haya un único camino que seguir, este no será nada sencillo. El factor de reto es importante, no llega a ser imposible, pero en momentos concretos llega a rozar la injusticia. El juego te enseña y te da los elementos para que te las arregles, pero hay secciones en donde lo que enfrentas puede rebasar lo que se te ha enseñado. En líneas generales el juego nos ofrece una experiencia desafiante y, pese a tener algún fallo de diseño o algún momento puntual casi injusto, consigue atraparnos en ese mundo decante y desolado.

La luz en la oscuridad

Fall of Light complementa su propuesta con un apartado visual acorde a la situación. Nos encontramos en un mundo en donde la luz está casi ausente y destaca lo oscuro de los entornos. La luz emitida por Eather destaca en el escenario y cómo se realiza esa mezcla de luz y sombra da como resultado una interesante y grata combinación. En el plano artístico los diseños no son excesivamente detallados, pero sí muy pulidos y acordes a lo que se busca representar. El aspecto técnico no es especialmente memorable, el juego funciona bien y cuenta con algún que otro bug, pero nada demasiado grave ni que influya de sobremanera en la experiencia. La ambientación sonora es muy buena y de la misma forma la música es un aspecto destacable. Los temas van más allá de solo buscar ser adecuados al contexto y algunos de ellos quedarán en nuestra mente gracias a enormes cotas de épica presentes en sus compases.

Conclusiones

Fall of Light es una propuesta altamente interesante. Tiene claras sus influencias y a lo largo de la experiencia nos recuerda lo justo tanto a ICO como a Dark Souls; las referencias y elementos inspirados en dichos títulos están ahí, pero no logran quitarle personalidad al juego. Fall of Light cuenta con identidad propia. Tiene presentes algunos fallos de diseño que hacen que roce lo injusto por momentos, pero no logra estropear la experiencia como tal.

La estética hace que nos metamos de lleno en el mundo que se representa. La relación entre nuestros protagonistas y el sistema de combate es lo mejor del título. En ambos casos se nota un cuidado al desarrollar dichos elementos. El apartado visual es atrapante y fascinante. La música logra cautivarnos con su gran calidad. Si bien es cierto que no es el mejor exponente del recién creado género soulslike, pero es uno de los más destacados. Logra una aproximación interesante al concepto de Miyazaki además de mezclarlo con elementos de la ópera prima del Team ICO, y además de esto se logra percibir que el juego tiene una esencia propia.

Si te gustan los juegos desafiantes con un estilo narrativo críptico pues este es tu juego. Sin embargo, lograría entender que cualquiera pierda la paciencia en ese viaje en busca de la luz. El juego demanda un esfuerzo y un nivel de desafío considerable, y aunque sin lugar a dudas vale mucho la pena, estoy seguro que más de alguno prefiere otro tipo de experiencia.

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Keveen Argueta

Amante de los videojuegos buenos, muy crítico con los malos. Por ahora, músico de profesión, futbolero por pasión y jugón por convicción.

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