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‘Momentum’, ‘Scripting’… ¿Existe el handicap en FIFA?

Siempre me gusta poner las cartas sobre la mesa, especialmente antes de argumentar una opinión o iniciar un debate, por lo que empezaré respondiendo a mi propia pregunta: sí, existe. Mi rotundidad no es gratuita,  ha ido generándose durante años de sufrimiento, de maldecir y acumular grandes dosis de toxicidad en cientos de horas de juego. Vaya por delante que mi opinión no es premisa universal, y la idea de este artículo es arrojar un poco de luz sobre cuánto de realidad y de imaginación hay en este concepto.

Las teorías sobre el handicap no se limitan a la exitosa franquicia futbolística de Electronic Arts, sino que se extienden a casi todos los géneros con vertientes multijugador; como una densa mancha de combustible en el océano. Juegos pasados y presentes han causado auténticos ataques de ira a sus sufridores, que han visto como inexplicablemente un partido, un combate o un enfrentamiento de cualquier clase que tenían ganado, cambia repentinamente de forma radical y se convierte en una derrota irremediable. Sin importar la superioridad del jugador, la ventaja que tuviese o los esfuerzos para frenarlo. Como por arte de magia, o más bien como una maldición, los jugadores no corren, el peor anotador del rival mete triples inverosímiles, los puñetazos no dañan o la carga rival avanza pese a estar rodeada de defensores. Pero ¿ocurre todo esto debido a un fenómeno oculto intencionado?

¿Dónde surge el término “momentum”?

Dejando a un lado otros ejemplos para centrarnos en el que ocupa este artículo, es decir, el handicap en FIFA, tenemos que remitirnos ineludiblemente al concepto de momentum. Este término surgió como nombre de la principal teoría conspiratoria, a raíz de una publicación de un usuario de Reddit, el cual analizó el código en línea de uno de los archivos de configuración de FIFA 17 (puedes ver el post original aquí). El archivo en cuestión se llama “Initfs-Win32, y en el primer fragmento polémico podemos encontrar, entre otras muchas, las siguientes líneas:

[blockquote align=”none” author=””]//— team chemistry (0-100) (used in momentum)
//DB_TEAM_CHEMISTRY
//DB_AVERAGE_RATING
[/blockquote]

Ahí vemos la palabra maldita, que para muchos encarna el algoritmo oculto que genera el handicap. En el mismo archivo se encuentra el segundo fragmento, que parece dirigir un ajuste de la dificultad del juego, en función de la progresión del partido. Estos son algunos ejemplos:

[blockquote align=”none” author=””][ADAPTIVE_DIFFICULTY] ENABLED = 1
[ADAPTIVE_DIFFICULTY_INCREASE_DIFFICULTY] // Description: “User scores in first 5 minutes”
// WHEN IF DO RULE1_PARAM1 = 5
// Minutes RULE1_OUTPUT = 0.25 // Description: “User scores in first 20 minutes”
// WHEN IF DO RULE2_PARAM1 = 20
// Minutes RULE2_OUTPUT = 0.25
// Description: “Score >= 2 goal lead”
// WHEN IF DO RULE3_PARAM1 = 2
[/blockquote]

Lo que nos lleva a interpretar que el juego adapta la dificultad cuando un jugador marca gol en los primeros 5 minutos, en los primeros 20, o si va ganando por dos goles. Hasta aquí todo lleva a pensar que en efecto el handicap existe, y es una frustrante fórmula para intentar dar equilibrio a un partido donde uno de los contrincantes es claramente superior, o al menos está jugando mejor.

Pese a ello, esta prueba no puede considerarse una evidencia definitiva por varios motivos. En primer lugar estos fragmentos no forman parte del código activo del juego, sino que se trata de texto explicativo del funcionamiento del mismo –parece lo mismo, pero no lo es-. En segundo lugar, estos ajustes de configuración están ligados al modo offline, es decir jugando frente a la CPU, si bien es cierto que no implica que dichos ajustes no se apliquen también en otros modos.

¿Qué dice Electronic Arts al respecto?

Los foros, redes y medios especializados están repletos de supuestas evidencias, de capturas de conversaciones con miembros del servicio técnico online de EA, de vídeos analizando esos momentos, y un sinfín de pruebas más. A diferentes directivos y responsables se les ha planteado la misma pregunta en muchas ocasiones, y quizás la respuesta más esclarecedora la dio Aaron McHardy, en el transcurso de un acto de presentación de FIFA 16. Se trata de un programador ligado a Electronic Arts desde 2004, y concretamente productor de jugabilidad desde FIFA 15 hasta hoy, el cual comentó:

Lo he dicho en muchas entrevistas anteriores: no existe este momentum. Si supiera cómo diseñar ese algoritmo seguramente sería un dios entre los desarrolladores. Lo que ocurre es que debéis tener en cuenta que hemos creado FIFA como si se tratara de un animal salvaje. Y como tal es difícil de controlar. Nosotros creamos un lienzo repleto de posibilidades y allí puede ocurrir cualquier cosa. Todo lo que vivís es pura jugabilidad emergente”.

Para mí no existe momentum, sino, por ejemplo, un error de programación que provoca una mala decisión del árbitro, un problema con las físicas que no redirecciona bien el balón…”.

Todos los cambios en la jugabilidad que hemos preparado para FIFA 16 son en parte fruto de este análisis del momentum. Queremos que FIFA 16 sea un juego libre de errores de este tipo. No queremos que se acumulen tantos imprevistos que al final acabas creyendo que el mundo se ha girado en tu contra. Somos conscientes de ello y queremos acabar con el problema. Con las innovaciones que estamos preparando queremos asegurar el final del Momentum”.

El productor deja claro que algo ocurre, aunque lo achaca a fallos de programación que en ocasiones se concentran perjudicando a un jugador. Y niega la existencia de un algoritmo oculto que diese lugar al handicap. Pero también es cierto que deberíamos plantearnos si en caso de existir dicho sistema, un programador lo reconocería públicamente, a sabiendas del odio que genera y de los miles de usuarios molestos por dicha sospecha. Honestamente pienso que no lo haría.

No confundir con fallos en el Matchmaking

Para aquellos que no estén familiarizados con el término, se trata del sistema encargado de emparejar a jugadores online, y que en teoría debería valorar el nivel y las aptitudes de ambos rivales para procurar un enfrentamiento justo o equilibrado. Y digo en teoría, porque es un sistema que en casi todos los juegos o bien falla bastante, o está preparado de forma intencionada y maliciosa para aumentar nuestras opciones de derrota, por lo que suele ser muy criticado en las distintas comunidades. Muchos de vosotros habréis sufrido en vuestra propia piel cómo después de ganar varias partidas, llegan rachas de enfrentamientos contra rivales imposibles en Clash Royale, equipos brutalmente descompensados en Overwatch, o partidos contra rivales de divisiones muy superiores en FIFA, por citar algunos ejemplos.

Es cierto que en muchas ocasiones los propios jugadores son los responsables de estos desajustes, por culpa de la figura de las cuentas denominadas “Smurf“. Hablamos de jugadores que usan cuentas secundarias, con las que bajan voluntariamente su nivel y puntos ELO, para que les emparejen con otros jugadores, que al estar jugando con sus cuentas principales o “Main“, son en realidad rivales con un nivel real muy inferior. Pero este tema es harina de otro costal, y sobre ello hablaremos en otra ocasión.

La cuestión es que no se deben confundir el handicap, que serían giros inexplicables en transcurso de una partida, en la que el jugador que va ganando de repente ve como sus jugadores se desorganizan, corren menos, pierden balones fáciles, y fallan ocasiones muy claras, mientras que el rival, sin hacer prácticamente nada, consigue remontar con dos goles increíbles; y el matchmaking, donde el juego empareja al jugador que lleva una buena racha, con jugadores o equipos de un nivel muy superior. Ambas situaciones son injustas, pero mientras que ante los fallos de matchmaking el jugador se tiene que resignar a perder contra rivales que sabe que son superiores, el handicap da lugar a que el jugador pierda contra un rival que es inferior.

¿Se puede demostrar si existe o no el handicap?

Lo cierto es que no se puede, al menos a día de hoy. La experiencia personal de cada jugador será la que determine si creer en la existencia o no de ese sistema para equilibrar los partidos. Yo digo que sí, porque como comentaba al inicio del artículo, muchos cientos de horas me han demostrado que existen ciertas pautas que no pueden atender solo a coincidencias y cúmulos de errores desafortunados. Mis hermanos, eternos compañeros en esa batalla, son testigos directos de esas experiencias. Hemos experimentado y puesto a prueba al juego de mil maneras, y al final siempre hemos llegado a la conclusión de que es algo real. Igualmente ocurre con amigos, conocidos, compañeros de equipo e incluso rivales desconocidos, hasta el punto de recibir mensajes de disculpa tras perder un partido de forma insólita e injusta.

Me temo que solo nos queda seguir jugando, y cuando el momentum –o lo que sea- llegue, intentar transformar toda esa rabia en motivación para jugar mejor. O siendo realistas, proferir todo tipo de insultos a los cuatro vientos, para desgracia de nuestros vecinos.

Y vosotros, ¿creéis que el hándicap existe, o son solo excusas de los que somos malos perdedores?

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GranKhan

Apasionado del mundo de los vídeojuegos, y en general de todo lo que lo rodea. Jugador desde que pude sostener un mando. Director de la Comunidad y el canal de YouTube "DominiosDeGranKhan".

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