AnálisisNintendo 3DS

Monster Hunter Stories – Análisis 3DS

Versión analizada: Nintendo 3DS

El mundo de los videojuegos está plagado de sagas famosas, unas son más recientes, otras son más veteranas. Lo que está claro es que todas ellas han sabido llegar a su público de una manera u otra, y han conseguido mantener una relación duradera a lo largo del tiempo, como es el caso de la saga que nos ha traído hasta aquí hoy. Desde hace un par de décadas la saga de Monster Hunter ha cautivado a jugadores de todo el mundo, haciéndoles meterse por completo en la piel de un cazador de monstruos mediante un sistema que, si bien puede parecer simple porque se lo podías explicar a un amigo en cuestión de 10 segundos, a la hora de jugarlo resultaba de lo más intrincado. Yo mismo he probado varios títulos de la saga a lo largo de los años, y reconozco haberme sentido desbordado por la cantidad de cosas que tenía que tener en cuenta para jugar de una forma correcta (el estado del equipo, el tipo de monstruo que iba a cazar, objetos claves del inventario y un largo etcétera). Seguramente fue por esto por lo que cuando oí que los desarrolladores del juego, Capcom y Marvelous Inc., iban a darle a Stories una historia principal pensé en analizarlo, siendo esta la oportunidad para mí de completar algún juego de la saga Monster Hunter sin verme superado en el proceso, y aunque admito que durante las 40-50 horas de duración ha habido momentos en los que se me ha hecho un poco cuesta arriba jugarlo, en ningún momento me he visto saturado como en mis pasados intentos. Pero bueno, no adelantemos acontecimientos y veamos el análisis.
Bienvenido a casa, querido cazador… Uy, no, espera, que me he liado…

¿Cómo que este Monster Hunter tiene historia?

Hasta ahora, Monster Hunter no es una saga que se haya caracterizado por sus profundas tramas precisamente, sino más bien por lo contrario. El juego arrancaba y te decía: “Bienvenido. Esto es Monster Hunter, tu eres el Hunter y ellos los Monsters. Enjoy”. De esta manera, el juego desechaba elementos prescindibles que pudieran diluir una conexión rápida entre el jugador-avatar y su objetivo dentro del juego, como la trama. Sin embargo esta entrega no es como las anteriores. Monster Hunter Stories pone la vista en terrenos que la saga nunca antes había pisado, empezando por dar al juego una historia, una meta al jugador, quien ahora no deberá preocuparse solamente por los problemas que le atañen o puedan suponerle un beneficio directo a él mismo, sino que formará parte de un todo con su mundo y las criaturas que lo habitan, y por el que deberá luchar si quiere que perdure.

En Monster Hunter Stories estaremos en la piel de un joven habitante de Villa Hakum, quien como rito de paso de la niñez a la madurez deberá afrontar la prueba para convertirse en Rider, un guerrero capaz de luchar codo con codo junto a monstruos que el mismo deberá criar y cuidar desde el momento en que salgan del cascarón, mientras recorren juntos el mundo buscando una solución a la llamada Plaga Negra, un extraño fenómeno que está corrompiendo la flora y fauna de todo el mundo y amenaza incluso con poder destruirlo. Recae en nosotros y en el equipo de monstruos que nos acompañen el descubrir el origen de la peligrosa plaga, acabar con ell, y escribir juntos una historia que se recuerde por siempre.

En Monster Hunter Stories no reclutamos a nuestro compañero, sino que le escogemos cuando aún está en el cascarón y le acompañamos durante todo su crecimiento, y el nuestro (una forma muy bonita de maquillar el hecho de que le hemos apartado de las garras de su madre, pero bueno…).

No, no estamos ante una fusión de Pokémon y Fantasy Life, tranquilos, seguimos en Monster Hunter Stories, y sí, en principio es una trama bastante vista ya, pero debemos tener en cuenta lo que decía anteriormente de que estamos en terreno ignoto para la saga de Monster Hunter, y para ser su primer intento está bastante bien. En ocasiones la historia no sabe mantener el ritmo y se pierde entre sus subtramas, pero eso lo comentaremos más adelante. Con lo que debemos quedarnos es con que Stories puede ser un filón para futuras entregas de la saga, que ahora podrán buscar nuevos enfoques para la idea principal si mantienen presente el perfil de los Riders y su visión de los monstruos como un elemento más de la sociedad y la economía de su mundo.

Mecánicas Next Level: ¡Piedra, papel o tijeras!

Sin duda las mecánicas de combate de Monster Hunter Stories es uno de los aspectos que más sorprende a un jugador que haya probado cualquiera de las entregas anteriores, y es que para acompañar una trama estilo RPG clásica qué mejor que meter un sistema de combate RPG clásico. El combate pasa de la acción frenética de las anteriores entregas a un sistema de combate por turnos en el que luchamos junto a nuestros monstruos y que, si bien al principio puede parecer algo simple y sencillo, guarda alguna sorpresa que otra.

Basicamente, los combates se desarrollan escogiendo entre tres tipos de ataques diferentes (potente, técnico y ágil) que se relacionan entre sí de la misma manera que en Piedra-Papel-Tijera, de modo que cada tipo es fuerte contra uno y débil contra otro. Su importancia reside en que si en el momento de un enfrentamiento directo con el monstruo enemigo hemos elegido el tipo adecuado le causaremos más daño, a la par que aumentará nuestro Vínculo con nuestro monstruo aliado. Este último atacará de forma independiente durante todo el combate, salvo cuando le ordenemos que utilice alguna técnica específica (gastando puntos de Vínculo) o cuando estemos montados encima de él (una vez el indicador de Vínculo esté completo), momento en el cual podremos atacar de forma normal o realizar un ataque final (siempre diferente según el monstruo que montemos), tras el cual gastaremos todo nuestro Vínculo y deberemos bajarnos y proseguir la pelea como antes.

Saber leer y adaptarnos a los movimientos tanto del monstruo rival como los de nuestro compañero será algo fundamental para salir victoriosos.

Es muy curioso cómo han tornado las tornas en este juego, siendo ahora nuestro monstruo el principal combatiente (ya que es quien hará la mayor parte del daño), mientras que el jugador queda relegado a la labor de Apoyo, encargado de velar por el estado y la salud tanto de su compañero como de sí mismo, o de sustituir a nuestro monstruo por cualquier otro de los que formen nuestro equipo si vemos que el que estamos utilizando no es el más idóneo para el combate. Durante las batallas veremos un indicador en la parte inferior de la pantalla con tres corazones, los cuales funcionarán a modo de crédito en caso de que nosotros o nuestra montura caigamos debilitados. Si agotamos todos nuestros corazones nuestro equipo quedará inconsciente, perderá el combate, y volveremos al último punto de control.

Como último dato a destacar, los combates contarán también con choques especiales en los que nuestro compañero y el monstruo rival -principalmente algún “Boss” que forme parte de la trama principal- se enfrentarán en un 1V1 que variará según las cualidades que tengan cada uno (chocando sus cabezas, ataques elementales, batallas aéreas…), y que le darán a cada combate una escena memorable.

Bienvenidos a Jurass…¡Monster World!

El proyecto de Stories no debió de ser fácil de colocar en las oficinas de Capcom, ya que zarandeaba por completo alguno de los conceptos que habían visto surgir esta saga hace ya 20 años, conceptos que además funcionaban muy bien a base de algún que otro pulido. Y ya lo dicen Les Luthiers, que “pez que lucha contra la corriente… muere electrocutado…”, pero el resultado ha sido, repito, más que óptimo en mi opinión. Personalmente esto lo atribuyo a la nueva óptica que han sabido darle a los monstruos, quienes ahora no son meras muescas en nuestro cinturón de cazador, ni los anteriores dueños de la piel que son nuestras maravillosas prendas. Son nuestro medio de transporte, son nuestros camaradas durante la batalla y son nuestros compañeros durante nuestro viaje. Sin ellos no podríamos ser Riders, y eso te hace verlos a ellos y al mundo en el que viven de una forma muy distinta.

Los paisajes llegan a sentirse realmente vivos cuando ves desde lo alto de la loma a todos los monstruos que se mueven en total libertad, como en aquella escena de Jurassic Park en la que aparecen por primera vez los dinosaurios. En esta ocasión no van en manadas, como decía el profesor Alan Grant en dicha escena, ya que el juego no debe estar pensado con esa intención, pero lo cierto es que ver a varios monstruos de la misma especie cerca el uno del otro da totalmente la impresión de que están vivos (o a veces uno está dormido y otro parece que está de guardia… muy flipante todo esto). Además, no creáis que esto es como en Pokémon, que hasta el más renacuajo le echa un par y viene dispuesto a presentar batalla. Aquí, los monstruos herbívoros tienden a huir de nosotros si nos ven a tiempo, y los más pequeños huyen igualmente aunque les sorprendamos. Mi teoría es que después de un ratillo viendo cómo nos hemos cebado con sus parientes, algunos al final los pobres aprenden que, como dijo Napoleón, una retirada a tiempo es una victoria.

El mundo de Stories también logra verse como un espacio creíble gracias a la variedad paisajística que presenta entre prados, montañas, desiertos, bosques, etc. Y es que a lo largo del juego recorreremos casi todo tipo de escenarios imaginables y deberemos saber adaptarnos tanto a su fauna particular como a las condiciones climatológicas que tenga. Un ejemplo rápido que encontramos de esto que digo sería cuando al principio del juego nos desplazamos a una cumbre nevada en la que lo primero que se nos dice es que si no tenemos cuidado, tanto nosotros como nuestro equipo podemos quedar congelados en pleno combate, totalmente a merced de los monstruos con los que estemos luchando. Y efectivamente, en el primer combate de esa zona vi cómo los monstruos locales sacaban partido de las condiciones naturales y trataban de congelar a mi equipo una y otra vez.

Monster Hunter Stories se siente realmente vivo mientras recorrermos los distintos mapas que lo forman. Y además es que los recorremos a lomos de un velociraptor moderno ¿¿qué le pido yo a la vida después de algo así??

Toda esta serie de detalles que estoy mencionando no son nada nuevo en el medio, desde luego, pero es la suma de todos estos elementos (más el cuidado apartado audiovisual) los que contribuyen por igual a que yo me sienta metido en el mundo que hay dentro del juego.

No todo iba a salir bien la primera vez

Pero ya llevo mucho rato comentando lo que me ha gustado del juego, y ahora toca sacar las partes más asperosas de los distintos apartados que he mencionado anterioremente, así que, como dijo Jack el Destripador “vayamos por partes”:

Si bien me parece que la historia le va como anillo al dedo para un RPG, Stories peca de haber tratado de aunar su innovadora historia con el formato más tradicional de la saga, basado en el farmeo/grindeo, dando como resultado una quimera que, a pesar de resultar entretenida, llega a eclipsar por completo el hilo argumental principal, destruyendo por completo el ritmo. Todo esto se ve acrecentado además cuando metemos todas las submisiones y subtramas que aparecen cada vez que llegamos a un sitio nuevo o conocemos a un nuevo personaje y que en alguna ocasión nos hará girarnos hacia nuestro compañero felino y preguntarle “¿Oye, tu recuerdas por qué salimos del pueblo, con lo agustito que se estaba allí?” Al final es el juego el que se resiente de todo esto, sustituyendo la impresión de estar haciendo una Quest heróica por la de vivir en el momento y los problemas que tenemos justo delante.

Las mecánicas tampoco son perfectas, porque si bien me parece que el sistema de combate ha sabido dar un toque innovador y totalmente inesperado para un juego de Monster Hunter, es demasiado simple y presenta varias incoherencias. Por un lado está el hecho de que no podamos decidir el tipo de ataque que va a ejecutar nuestro compañero salvo que se trate de una técnica especial, que provocará que pierda la mayoría de los cara a cara, y nos fuerce a gastar pociones y turnos en recuperarnos de esa mala decisión. Además los monstruos más grandes no siguen un único patrón de ataque, sino que en ocasiones podrán realizar ataques potentes, otras ágiles y otras técnicas, sin que nosotros seamos capaces de prever esto. Una buena idea sería que el monstruo enemigo realizase pequeñas variaciones en su patrón de movimiento (a modo de preparación) y que nos sirvieran de pista para el tipo de ataque que se nos viene encima. De esta manera todos los monstruos podrían variar su estilo de combate (no solo los más grandes) y se exigiría al jugador de una mayor concentración durante la lucha, ya que en muchas ocasiones en cuanto sepamos el modo de ataque favorito de nuestro enemigo nos dedicaremos casi exclusivamente a atacarle con el que le haga counter. Repito que el sistema me parece bastante bueno a grandes rasgos, pero necesita pulirse.

Finalmente, a pesar de la gran ambientación que el juego ha logrado transmitirme por su apartado visual, las texturas tardan en cargarse, sobre todo en las ciudades, por lo que a menudo veremos monigotes azules que de repente resultará que son personas.

Conclusión

Monster Hunter Stories me ha dejado unas muy buenas impresiones, a pesar de los aspectos por mejorar que he explicado anteriormente. Creo que tiene bastante potencial y que puede servir como referente para que otros juegos, como Pokémon, revisen la fórmula tradicional de lo que hasta ahora se ha entendido por tener una mascota con la que combatimos, y reflejar el mundo de sus semejantes. Y sí, es diferente a los anteriores juegos de la saga, lo que sin duda no agradará a muchos, pero si a la hora de evaluar un juego lo primero en lo que nos fijamos es en su título estaremos partiendo de una idea equivocada desde el primer momento, y que puede llegar a arruinarnos todo lo bueno que el juego tenga.

Adios, querido cazador. Encuentra tu valía en… Joer, me he vuelto a liar…Verás los buenos días de Cristina el lunes…

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Jorge Serrano Cañero

Yo he visto cosas que tu ni creerías... He vencido a hordas de zombies en el Viva Piñata. He ganado la Copa Champiñón a lomos un chocobo. He completado la trilogía de The Witcher a base de Flipendos. Y he recorrido Shadow Moses con un traje de luces por una apuesta... Todo para que al final mi princesa estuviera en otro castillo ¯_(ツ)_/¯

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