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Modas Odiosas: La salud regenerativa

Bienvenidos a Modas Odiosas, el primero de una serie de artículos con el que pretendo satirizar sobre algunas decisiones jugables que, cada día, más y más juegos deciden implementar en sus mecánicas. Por supuesto, podéis colaborar dando ideas en el hashtag #ModasOdiosasNavi y recomendar alguna de esas decisiones que, nadie sabe por qué, acabas viéndolas hasta en la sopa.

La salud regenerativa

¿Os acordáis cuando podíais morir en un videojuego? Era una época en la que la pantalla no se ponía en rojo y las heridas no se sanaban agachándote detrás de alguna piedra. Cuando había botiquines, pollos asados (Sí, había juego que te curaban con pollos asados) o corazoncitos pixelados como los que encabezan este artículo.

En algún momento alguien pensó que era mucho más divertido que nos curásemos tras un periodo corto de tiempo sin sufrir daños, como también pensó que una pantalla roja podía generar algún tipo de miedo por nuestra propia vida.

¿Pero aquí no había raciones?, ah, que… ahora hay una pantalla que se quema.

Sí, probablemente la pantalla de la muerte consiga que sienta el mismo terror: Ahí, rodeado por soldados en una situación de conflicto, la pantalla casi quemada indicándome que un solo disparo podría ser mi final, y entonces, como si de un T-1000 se tratase, las balas comienzan a salir de mi cuerpo y la pantalla vuelve a su estado original. Imaginaos la misma situación, pero esta vez, dándote cuenta de que no tienes raciones en el equipo, ¡lo mismito!

Sí, desde luego el pollo no nos iba a salvar la vida untándolo por las heridas, pero al menos existía esa tensión de que podíamos morir, sin embargo ahora te hacen sentir ridículamente poderoso. Cualquiera con un poco de habilidad puede meterse en pleno tiroteo, recibir balas como una esponja, y entonces, volver a tu querida roca para agacharte y ver cómo la pantalla vuelve a su estado original.

“¡Pardiez, háyome serruchada!, más no debo preocuparme, un poco de descanso y la herida sanará.”

Esto se ha convertido en prácticamente una norma dentro de los videojuegos, de hecho, a día de hoy cuando veo una barra de vitalidad me emociono, duermo mejor, y cuando encuentro el primer botiquín una lágrima recorre mi mejilla, de hecho, estoy seguro de que si mi vida fuese una película, ese momento estaría acompañado por la canción de Sound of Silence, de Simon & Garfunkel.

El volver a sentir auténtico miedo a la muerte, su peso sacando lo mejor de mí. Cuando con aquel último corazón, punto de vitalidad o fragmento de la barra, sacábamos al auténtico superviviente que llevábamos dentro, haciendo lo imposible, realizando acciones que nosotros mismos desconocíamos. Nuestro miedo a la muerte nos mantenía vivos, y cuando lográbamos pasar el tramo de juego o pantalla, apretábamos el puño y pensábamos “Joder, no sé cómo lo he hecho, pero esto es lo que debieron sentir en aquellas epopeyas griegas”.

Si miran a la derecha, junto al libro de instrucciones, encontrarán un animal casi extinto: La barra de vitalidad.

Esto podría ser un problema menos grave si fuesen IP nuevas, aprendes a aceptarlas porque han nacido así, ¡pero es que hay juegos como Metal Gear Solid V que, tras años de raciones, nos mete la dichosa vida regenerativa! Después de alcanzar su máximo esplendor en Metal Gear Solid 3 con su sistema de curación, donde necesitabas tablillas para curar tu brazo roto, un puro para quemar sanguijuelas… Resulta que Big Boss, en algún momento de su existencia, se convirtió en un X-Men capaz de ir armado con una escopeta mientras recibe disparos en el pecho, sembrando el caos mientras lo único que tenemos es una pantalla que se quema, que sí, es innegable que el efecto dramático que produce es maravilloso… ¡Pero es que no me muero!

“¡Mirad, el Doomguy sigue siendo un chico retro que tiene que encontrar botiquines, a por él!”

Y es que, más allá de un simple añadido, una barra de vitalidad ramifica en una serie de mecánicas que, básicamente, no te tratan como si tuvieses cinco años.  No, no es la dificultad, es tratarte con la suficiente inteligencia como para que sientas que tu error trae consecuencias, y no una palmada en la espalda al más puro estilo de: ¡Ay que casi mueres! ¡Mira la pantallita rojaaaaaa!”

Es, en definitiva, una mecánica anti-climática que, además, es contraproducente ya que no consigue en ningún momento generar esa tensión que debería generar el hecho de estar cerca de perder la partida. Sí, claro, una vida regenerativa no significa que no podamos morir, pero sí que lo hace más liviano.

Sí, lo admito, considero que el mundo era un poco mejor cuando esa barrita verde estaba en nuestras vidas. Sí, también se que sueno como uno de esos ancianos sentados en su mecedora mientras suena su “En mis tiempos…” o que la Mili les hacía más hombres, pues igual, pero esta vez con una serie de píxeles que forman una barra, un corazón o un numerito.

Supongo que son tiempos de cambio, un tiempo en el en los videojuegos estorba el reto, en el que ya la muerte no tiene nada que enseñarnos, nuestros errores ya no sirven como método de aprendizaje, si no que solo son una piedra en el camino de la escena, donde prima más la imagen que la experiencia.

A veces me pregunto, ¿qué será lo próximo por ver? ¿un Final Fantasy con Quick Time Events?

……. OH WAIT.

¡Larga vida a los botiquines, raciones, vendajes, pociones, y por supuesto, pollos asados!

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Enrique Gil

Amante de las buenas historias, de aquellas que te despiertan sentimientos que solo un buen videojuego consigue. Un eterno fan de juegos como Dark Souls, la saga The Witcher y de los juegos de TEAM ICO, en especial, Shadow Of The Colossus.

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